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fm synth

En esta tercera parte comenzaremos a diseñar sonidos haciendo uso de la síntesis FM y la síntesis substractiva. Iniciaremos nuestra aventura en el mundo de la escultura tímbrica creando sonidos de batería, los cuales definitivamente serán de gran ayuda para crear secuencias rítmicas con un toque más personal.


El primer elemento de nuestro “Kit” de batería por supuesto es el Bombo, para lo cual cargaremos una instancia del Operator en una pista MIDI.


operator


El sección global vamos a elegir el primer algoritmo de izquierda a derecha, de esta manera los osciladores quedarán conectados de forma serial.


algoritmo


Para la creación de este sonido no será necesario el uso del Oscilador D por lo cual vamos a apagarlo haciendo click en el botón naranja con la letra D.


oscilador_D


A continuación haremos click en el Oscilador A para seleccionarlo, y prenderemos la opción de “Fixed”. Esto permite que la afinación del oscilador sea fija y no dependa de la tecla o nota que se esté tocando en el controlador. La frecuencia fija que usaremos va a ser de 59 Hz.


oscilador_A


Esto en conjunto con el uso de una forma de onda senoidal nos ayudará a crear el cuerpo de nuestro Bombo; para lo cual en el “display” bajo la sección de Oscilador elegiremos una forma de onda Senoidal.


waveform_oscilador_A


Ahora en la sección de “Envelope” en el parámetro de “Loop” elegiremos el modo de “Trigger”, este modo es especialmente útil en el diseño de percusiones, ya que en este modo Operator, ignora los mensajes de “Note Off”, de tal manera que la duración del sonido no dependerá de el tiempo que dejemos oprimida la tecla del controlador, sino que dependerá del tiempo que le asignemos al parámetro de “Decay”. Así mismo el parámetro de “Release” será totalmente ignorado.


envolvente_Oscilador_A


Para lograr un sonido percusivo, introduciremos los siguientes datos en los parámetros de la envolvente de amplitud:


Attack: 0.00 ms.
Decay: 1950 Seg.
Sustain: -inf.
Release: 1.00 ms.

Algo sumamente importante para lograr el timbre de un Bombo, es el uso de la envolvente de Tono o “Pitch Envelope”. Esta envolvente nos permite cambiar el tono de los osciladores a través del tiempo haciendo uso de los parámetros “ADSR”.


Para activar la envolvente de tono es necesario dar click en el botón naranja y subir la perilla de “Pitch Env.” al 100%. Esta perilla nos permite definir con que intensidad va afectar la envolvente de tono a los osciladores.


envolvente_de_tono


Ahora en el “Display” bajo la sección de “Aux”, vamos a definir el destino de la envolvente de tono, es decir, a que osciladores va afectar. Debido a que no vamos a hacer uso del Oscilador D, ni del LFO, vamos a apagar el botón de destino para cada uno de ellos. Sin embargo, el botón para los Osciladores A, B y C, los dejaremos prendidos, y el monto de modulación al 100%.


envolvente_de_tono


La envolvente de tono, en este caso nos permitirá crear el sonido característico del “Plak” o “Click” del Bombo, otorgándole así el ataque necesario.


Para lograr esto, haremos que el tono inicial de nuestros osciladores sea de 48 semitonos arriba del tono original y que mediante el parámetro del “Attack” baje inmediatamente a 23 semitonos sobre el tono original, para después decaer en un tiempo de 206 ms a su tono original de 0 st definido por el “Sustain”.


A continuación introduciremos los siguientes parámetros en la envolvente de tono:


Loop: Trigger
Initial: +48 st
Peak: +23 st
Attack: 0.90 ms
Decay: 206 ms
Sustain: 0 st
Release: 1.00 ms


parametros_pitchenv


Operator cuenta con la posibilidad de ajustar la curva o “Slope” de las envolventes, por lo que si le damos click al símbolo de cuadro que se encuentra ubicado inmediatamente a la izquierda de la palabra “Attack”, podremos ajustar la curva o “Slope” de cada una de las etapas de la envolvente. En este caso vamos ajustar la curva del ataque, para lo cual introduciremos un valor de 40% en el parámetro “A.Slope”. Este parámetro nos permitirá suavizar el “Plak” o “Click” de nuestro Bombo.


slope


A continuación usaremos el filtro para darle más “punch” a nuestro bombo. Para activar el filtro haremos click en el botón naranja, y en el tipo de filtro seleccionaremos “Low 12dB”, La frecuencia la pondremos en 80 Hz, y la resonancia en 2.00.


filtro


Para lograr el “punch” utilizaremos la envolvente de filtro, la cual se activa introduciendo un valor de 100% en el parámetro de “Envelope” en el “display”. Para la envolvente de filtro usaremos los siguientes parámetros:



Envelope: 100%

Initial: 100%
Peak: 14%

Attack: 0.40 ms
Decay: 216 ms
Release: 50.0 ms
Sustain: 0.0%


envolvente_filtro


Por último en la sección global del Operator, asignaremos el “Velocity” al volumen general del Operator, de esta manera podremos tocar con dinamismo el bombo.


velocity


En el próximo artículo, emplearemos los Osciladores B y C, para cambiar el timbre de nuestro bombo. Por mientras, que no se les olvide salvar su nuevo sonido de bombo como un “Preset” de Operator.



Autor: José Rendón | Fecha: 2013-06-28 | Fuente: Bunker Audio | Categoría: Artículos | Visitas: 1748 | Etiquetas: Síntesis FM Creación Sonidos Batería


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